IMG-20230905-WA0001
Kabar Nasional

Tingkatkan Kecakapan Literasi Guru Via Penyusunan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning, Tim Pengabdian Tamsis Sasar SDIT Wihdatul Ummah

Bima – Salah satu hibah kompetitif Nasional Kementrian kebudayaan riset dan teknologi yang sukses diraih tim Ita Fitriati, M.Pd., adalah pengabdian literasi teknologi. Judul hibah, Penyusunan e-evaluation tematik berbasis gamification learning untuk peningkatan kecakapan literasi guru. Kegiatan tersebut menyasar, SDIT Wihdatul Ummah yang berada di Kecamatan Bolo, Kabupaten Bima, NTB. 

“Adapun yang menjadi mitra kegiatan adalah SDIT Wihdatul Ummah yang berada di Kecamatan Bolo, Kabupaten Bima. Dimana yang menjadi peserta kegiatan adalah seluruh guru dari sekolah tersebut yang berjumlah 25 guru,” jelas ketua tim, Ita Fitriati pada media ini rilis yang disampaikan via akun WA, Senin (4/9/2023).

Tujuan dilaksanakannya kegiatan, adalah adalanya peningkatan pemberdaayaan mitra pada berbagai sisi. Di antaranya, bertambah wawasan guru terkait literasi teknologi dan konsep gamification learning, meningkatnya kecakapan guru dalam memanfaatkan teknologi, menghasilkan produk e-evaluation tematik pada semua jenjang kelas, memperkaya kegiatan literasi teknologi di sekolah dasar, dan membantu sekolah membangun jenis kegiatan literasi teknologi.

“Kegiatan workshop ini merupakan tindak lanjut dari penelitian di tahun 2022, karena tim pengabdian ini pernah melakukan penelitian tahun lalu yang dirasakan kebermanfaatannya oleh beberapa guru dan siswa, menjadi saran oleh dominan guru dan pihak sekolah untuk membuat satu pelatihan yang diperuntukan bagi seluruh guru di sekolah tersebut,” jelasnya.

Pada kegiatan workshop tersebut ada empat materi yang disampaikan. Pemateri pertama, Ahyar M.Pd., menyampaikan tentang Pentingnya Literasi Teknologi bagi guru di Era Kurikulum Merdeka. Pemateri kedua, oleh Nur Fitrianingsih, S.Kom., M.M, menyampaikan materi konsep Gamfication pada dunia pendidikan. Pemateri ketiga Ita Fitriati, S.Kom., M.T., membawakan materi Implementasi Gamification Learning menggunakan Platform Quizizz, dan pemateri ke empat Ikhwannul Muslimin, M.Pd., menyampaikan cara membuat Game Educative menggunakan Platform berbasis Artifial Intelegence (AI) dengan mendemonstrasikan dua jenis platform yaitu Puzzle Maker dan Wordwall.

“Pada saat acara guru diminta untuk langsung mempraktekan langsung pada saat materi demonstrasi. Diujung kegiatan guru diminta untuk membuat produk e-evaluation yang disesuaikan dengan materi dan matapelajaran yang diampu di kelas masing masing. Akhir dari kegiatan ini guru berhak mendapatkan dua sertifikat sekaligus, yaitu sertifikat sebagai peserta dari kegiatan workshop dan sertifikat sebagai pengembang produk e-evaluation,” pungkasnya. (RF)

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *